header

Minggu, 04 Februari 2018

Rangkuman Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

Definisi Teknologi Sistem Cerdas atau Artificial Intelegent (AI)
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Sejarah AI
Pada awal abad 17, RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Konsep Dasar AI
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
4. Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Contoh studi kasus di bidang AI : Robotika
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision, machine vision dan robot vision.  Computer vision merupakan teknologi paling penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif.  Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan buatan  dan berhubungan dengan akuisisi  dan pemrosesan image. Machine vision merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga.  Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer  vision pada robot.  Robot   membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan dilakukan.  Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya.  Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya.  Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.  Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya).  Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot  dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking).
Contoh nyata model service robot berbasis vision  (vision-based service robot) yang dikembangkan penulis bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision), dimana robot dapat mengirimkan order pesanan minuman ke pelanggan.
Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga  mampu mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.

Sumber Referensi :
·         https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
·         http://heregeralds.blogspot.co.id/2016/10/konsep-teknologi-sistem-cerdas.html
·         http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/

Sabtu, 13 Januari 2018

Penjelasan Web Herdarias (Softskill Inovasi SI & New Technology)

Tampilan Halaman Utama (beranda)
Pada saat aplikasi dijalankan yang pertama muncul adalah halaman utama, perancangan ini menggunakan html dan css. Tampilan selengkapnya ada pada gambar.


 
Gambar Tampilan Halaman Utama Web

Pada sebagian kode html yang dijelaskan hanya membuat perintah-perintah untuk membuat tampian seperti header untuk membuat tampilan atas web, container untuk menentukan letak posisi web, membuat link ke css agar tampilan web lebih indah dan menarik, membuat menu beserta sub menunya, memasukan foto, memasukan teks dan membuat footer untuk membuat bagian bawah web.

Tampilan Menu Tentang Kami
Pada tampilan halaman tentang kami berisi tentang awal mula berdirinya usaha herda rias dan sedikit cerita dari pemilik dan penurus usaha herda rias adat khas gorontalo sejarah terbentuknya herda rias . Tampilan selengkapnya ada pada gambar

Gambar Tampilan Halaman Tentang Kami

Tampilan Menu Paket Layanan
Pada tampilan halaman paket layanan terdapat pada herda rias, isi paket pernikahan di gedung, paket pernikahan di rumah, paket khitan, paket beat, dan paket mandi lemon. Tampilan selengkapnya ada pada gambar

Gambar Tampilan Halaman Paket Layanan

Tampilan Menu Galleri
Pada halaman galleri pernikahan berisi tentang hasil foto dari jasa herda rias. Tampilan selengkapnya ada pada gambar.

Gambar Tampilan Halaman Galleri Pernikahan

Pada menu galleri hanya dijelaskan pada bagian galleri pernikahan, pada sub-menu dekorasi pelaminan, khitan & beat, dan mandi lemon tidak jauh berbeda, hanya berbeda pada isi fotonya saja. Tampilan menggunakan css dan javascript.



Tampilan Menu Kontak Kami
Pada isi halaman kontak kami berisi map location, dan form buku tamu yang bisa di isi oleh user yang terdiri dari nama lengkap, email, no.telepon, serta kritik dan saran .Tampilan selengkapnya ada pada gambar.

Gambar Tampilan Halaman Kontak Kami

Jumat, 05 Januari 2018

Pengembangan Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Teknologi SI Terkini

Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik “cerdas” sudah mulai dibutuhkan diberbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya dominant di bidang ilmu computer dan informatika saja tapi bias membuat irisan dengan ilmu lain. Misal irisan Kecerdasan Buatan dengan teknik elektro melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika. Kecerdasan Buatan juga bias berkolaborasi dengan bidang manajemen sehingga melahirkan sistem pendukung keputusan (Decision Support Syatem ). Irisan Kecerdasan Buatan dengan psikologi melahirkan cognition dan psycolinguistics. Lingkup utam aplikasi Kecerdasan Buatan adalah antara lain:
Sistem Pakar (Expert system )
Pada Expert System terdiri banyak pengetahuan (knowledge) dari seorang pakar bidang tertentu dan seperangkat aturan (rule) yang akan mencari dan mencocokkan knowledge sampai ketemu solusi suatu masalah. Pengetahuan tersebut meliputi fakta-fakta, dalil-dalil yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut. Misalnya program Prospector yang dibuat tahun 1978 untuk pemakaian di bidang geologi, basis pengetahuannya (knowledge base) dibuat berdasarkan ilmu para pakar di bidang geologi. Program MYCIN untuk membantu dibidang kedokteran khususnya untuk mendiagnosisi penyakit.

1.    Robot
Banyak Usaha yang diarahkan untuk mendesain robot intelegen dalam industri. Perkembangan robotic ini mendorong studi atau penelitian di bidang pengolahan visual, teknik pemecaha soal atau pengontrolan bagian-bagian robot. Bidang pengolahan visual penting untuk menambah kemampuan robot. Teknik pemecahan soal berhubungan dengan pembuktian teori. Ini semua berkaitan dengan rancangan suatu bahasa pemrograman yang lebih tinggi levelnya dan lebih fleksibel.

2.    Penginderaan
Manusia dapat mengenali keadaan disekelilingnya melalui panca indra dan dapat melakukan tindakan-tindakan dalam menyelesaiakn satu masalah. Hal ini merupakan masalah yang sederhana bagi manusia. TApi bagi robot pekerjaan ini membutuhkan sensor keadaan sekelilingnya adalah suatu soal yang berat. Robot membutuhkan mekanisme sensor ini untuk melakukan. Banyka teknik sensor yang dirumuskan dan digunakan dalam perkembangan sistem sensor robot. Pada robot ini banyak digunakan juga aplikasi teknik Pengenalan Pola (Pattern and recognition). Misalnya untuk memeriksa arah permukaan suatu objek, mendeteksi gerakan suatu objek, menentukan permukaan suatu objek, penegnalan beragam objek berdasarkan klasifikasi tertentu dll.

3.    Pemecahan Soal
Pemecahan soal menggunakan inteligensia banyak diselidiki. Ini mencakup cara merepresentasi masalah dan pengetahuan yang dibutuhkan pemecahan soal, dan juga inferensi yang digunakan untuk mencapai jawaban yang diingini.

4.    Pengenalan Ucapan ( speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan computer melalui suara manusia. Dengan aplikasi AI pada bidang ini computer dapat mengenali suara seseorang dan mengjalankan apa yang diperintahkan oleh suara tersebut.

5.    Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.

6.    Bidang Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang. Konsep sistem pakar yang juga merupakan salah satu cabang ilmu dari kecerdasan buatan juga digunakan untuk mendiagnosa penyakit yang diderita oleh pasien sehingga memudahkan kerja dokter.

7.    Bidang Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini. Satu lagi impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image processing.

8.    Bidang Transportasi
Pada bidang transportasi kecerdasan buatan sudah diimplementasikan pada banyak hal seperti sistem kontrol perpindahan gigi otomatis pada gearbox mobil bertransmisi otomatis yang menggunakan Fuzzy Logic sebagai salah satu cabag ilmu kecerdasan buatan. Penentuan rute tercepat juga dapat dilakukan oleh decision support system yang juga merupakan salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang menggunakan GPS sebagai alat bantu navigasinya. Baru-baru ini juga telah dikembangkan sistem kecerdasan buatan yang dapat mengemudi secara otomatis serta melakukan parkir serial tanpa bantuan manusia sama sekali.
9.    Bidang Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.
10.               Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.

11.               Pengembangan Mainan
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan manusia dan menanggapinya.

12.               Musik
Evolusi di bidang musik hampir selalu terkena dampak dari tekbologi yang ada pada zamannya. Sebagai contoh, era musik digital yang memungkinkan sebuah suara dapat direkan dan diputar ulang. dengan mengimplementasikan kecerdasan buatan, proses penciptaan komposisi lagu, pemrosesan suara, dan teori-teori tentang musik dapat dilakukan. Pengolahan suara adalah fokus dari pengembangan kecerdasan buatan di bidang music ini.

13.               Militer
Pada bidang militer, teknologi kecerdasan buatan dapat diimplementasikan pada sistem yang mensimulasikan kondisi-kondisi perang yang mungkin akan terjadi di lapangan, mengatur strategi serta mengkalkulasi kemungkinan beberapa strategi terhadap kondisi medan perang secara simultan dan menampilkan hasilnya.

14.               Penerbangan
Simulasi penerbangan pada pelatihan calon pilot sebelum benar-benar terbang dilakukan menggunakan perangkat yang telah mengimplementasikan kecerdasan buatan di dalamnya. perangkat ini dapat memberikan beragam simulasi kondisi penerbangan dengan puluhan variabel yang kompleks. Pelatihan calon pilot menerbangakan pesawat menggunakan simulator ini sangat efisien, selain mengurangi biaya untuk penerbangan yang sebenarnya, resiko kecelakaan para calon pilot juga dapat diminimalisir.

15.               Otomotif
Proses perancangan dan desain chassis serta body otomotif pada saat ini sudah semakin canggih. Computational Fluid Dynamics atau sering disebut dengan CFD saja, telah digunakan dalam proses perancangan dan pengujian. CFD menghitung variabel-variabel yang digunakan dalam perancangan mobil. Salah satunya adalah komputasi aliran arus udara yang melalui mobil dengan ribuan jalur udara yang mengelilingi seluruh body mobil.
Demikianlah beberapa aplikasi kecerdasan buatan pada kehidupan nyata yang masih banyak lagi yang belum sempat disebutkan oleh penulis. Semoga artikel ini dapat menjadi inspirasi pembaca sekalian untuk terus berkarya dalam mengembangkan sistem kecerdasan buatan.


http://dymand-informatika.blogspot.co.id/2012/04/kecerdasan-buatan-aplikasi-kecerdasan.html

Manfaat Internet Sehat

Di zaman modern ini tidak heran lagi dimana perkembangan zaman sudah mulai mempengaruhi seluruh asfek kehidupan,nah namun hal itu sering memicu terjadi nya perubahaan-perubahan terhadap dunia pendidikan dan dunia pekerjaan,.karena dengan ada nya teknologi yang modren ini semua aktifitas pekerjaan dan pendidikan pun bisa di katakan sudah separuh mengunakan sistem internet,karna dengan mengunakan dunia online semua pekerjaan tidak terlau berat,untuk dikerjakan,contoh ny,mentransfer data,mentransfer uang,memasang iklan dan masih banyak lagi contoh-contoh pekerjaan dan aktifitas yang mengunakan sistem internet.
Tidak hanya untuk dunia pekeerjaan dan pendidikan internet juga sangat berpengaruh di kalangan masyarakat,terutama di alat telkomuikasi sekarang,contoh nya telpon genggam saja / hp sudah bisa di gunakan untuk fb,melihat berita,dan mengecek saldo, jadi tidak lagi repot harus pergi ke bank,dan dunia internet juga pun bisa di jadi kan arena hiburan bagi kalangan anak-anak maupun kalangan dewasa,seperti  bermain game online.
jika di dalam dunia pendidikan dan pekerjaan internet juga sangat berpengaruh besar,misalnya di dunia pendidikan untuk mencari tugas persentasi,dan sistem belajar pun sudah mengunakan sistem online.lain hal ny dengan dunia pekerjaan jika di dalam dunia pekerjaan internet juga sangat membantu dan mempermudah dalam menjalankan segala aktifitas pekerjaan,dan mempermudah mencari mitra kerja,dan pemasanggan iklan untuk produk baru.selain bermanfaat internet juga bisa memnimbul kan hal-hal negatif.

Dengan arus teknologi dan informasi yang belakangan ini semakin terbuka, informasidapat dengan mudah diakses oleh siapapun, termasuk para pelajar. Melalui internet,pelajar bisa mendapatkan berbagai manfaat dan pengetahuan yang belum merekaketahui sebalumnya. Tapi melalui internet pula, dampak negatif seperti pornografi bisadiakses tanpa sepengetahuan orang tua. Beberapa manfaat internet untuk pelajardiantaranya :

Mempermudah dalam mencari referensi pelajaran

Pelajar zaman dahulu mungkin bisa sedikit iri jika melihat kemudahan pelajar saat inidalam mencari materi seperti silabus pelajaran ataupun materi untuk tugas mereka. Jikazaman dahulu perpustakaan dan buku merupakan satu-satunya sumber referensi danpengetahuan untuk mencari bahan materi pelajaran, saat ini cukup dengan mengaksesinternet baik melalui komputer maupun telefon genggam maka informasi yang dicaripun bisa didapat dengan mudah.

Memperluas wawasan pelajar

Melimpahnya informasi yang tersedia di internet menjadikan internet sebagai duniadengan sejuta informasi. Pelajar pun bisa memanfaatkan kondisi ini dengan membacaberagam informasi yang belum pernah diketahui sebelumnya. Banyak hal baru yangdiunggah ke internet setiap harinya dan bebas diakses oleh siapapun. Pelajar tinggalmemilih saja mana bacaan yang paling tepat untuk dirinya, tentu juga harus dilandasidengan penggunaan internet sehat dan positif.

Sebagai sarana komunikasi
Melalui media internet pelajar bisa bertukar informasi mengenai pelajaran merekadengan cepat dan tanpa mengenal jarak. Berbagi pengetahuan dengan pelajar asing puntidak menjadi masalah karena pelajar bisa menggunakan fasilitas pesan elektronik (e-mail) maupun video chat yang memungkinkan percakapan jarak jauh melalui video.

Demikian sekilas artikel mengenai manfaat internet bagi pelajar. Semoga bisa menjadi bacaan yang bermanfaat bagi pembaca sekalian.

Sumber referensi :
http://icangkacang.blogspot.co.id/2014/11/manfaat-internet-sehat.html

https://kapuastekno.wordpress.com/2011/12/19/manfaat-internet-sehat-bagi-masyarakat/

LATIHAN : INOVASI SI & NEW TECHNOLOGY

1.     Jelaskan defnisi system informasi!
Jawab : Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.

2.     Jelaskan defnisi system teknologi informasi!
Jawab : Jadi secara umum sistem teknologi informasi adalah prosedur teknologi yang bermanfaat untuk mengolah data, memproses, menyusun, mengatur, mendapatkan dan menyelesaikan manipulasi data secara bersama-sama yang menghasilkan informasi berkualitas dan akurat. 

3.      Sebutkan perangkat input, proses, output dan jelaskan fungsi masing-masing dari perangkat tersebut!
Jawab :
Perangkat input
·         Keyboard
·         Berfungsi memasukkan huruf, angka,    karakter khusus serta sebagai media bagi  user (pengguna) untuk melakukan  perintah-perintah lainnya yang  diperlukan.
·         Mouse
·         Berfungsi untuk memindahkan pointer  atau kursosr secara cepat serta mengatur  posisi kursor di layar
·         Scanner
·         Berfungsi untuk mengopi atau menyalin  gambar atau teks yang kemdian disimpan  dalam memori komputer. Scanner  sebenarnya terbagi atas beberapa jenis  menurut fungsinya. ada yang berfungsi  memindai tulisan dan menyimpannya  dalam format teks, ada yang berfungsi  untuk memindai dan menyimpan dalam  format picture, ada pula yang berfungsi  untuk memindai warna hitam seperti  yang  dilakukan alat periksa kertas ujian.
·         Joystick
·         Umumnya digunakan sebagai pelengkap  untuk memainkan permainan video yang  dilengkapi lebih dari satu tombol

Perangkat Proses
·         CPU Sebagai otak dan pengendali proses kinerja  computer, dengan dibantu komponen  lainnya.
·         ALU (Arithmetic Logical Unit) Berfungsi untuk melakukan suatu proses  data yang berbentuk angka dan logika,  seperti data matematika dan statistika
·         CU (Control Unit) Berfungsi untuk melakukan pengontrolan  dan pengendalian terhadap suatu proses  yang dilakukan sebelum data tersebut  dikeluarkan
·         Motherboard     Sebagai pusat pengendali yang mengatur  kerja dari semua komponen yang  terpasang padanya serta mengatur  pemberian daya listrik pada setiap  komponen PC.
·         Processor Berfungsi sebagai pengolah data serta  membaca instruksi dari memori tentang  apa yang harus dilakukan dan  mengeksekusinya

Perangkat Output
·           Monitor Berfungsi menampilkan teks dan/atau gambar, baik diam atau bergerak, yang dijanakan oleh komputer dan diproseskan oleh grafik.
·           Printer  Untuk mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi
·           Plotter  Digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang  cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi  bangunan
·           Speaker Untuk memberikan informasi dalam bentuk suara
·           Proyektor Berfungsi menampilkan bayangan sebuah  gambar positif yang dapat ditembus  cahaya

4.     Sebutkan dan jelaskan perangkat lunak system dan perangkat lunak aplikasi! berikan contohnya!
Jawab :
- Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia. Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.
Contoh Sistem Operasi Komputer yaitu : Windows, Linux, McOs, dan lain lain.
- Perangkat lunak aplikasi atau software aplikasi adalah software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu.  Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Contoh Software aplikasi terdiri dari : 
a)       Bahasa pemrograman (programming language) 
b)      Program aplikasi (Application Program) 
c)       Program paket / paket aplikasi (packet program)
d)      Program utilitas (utility program) 
e)      Games dan entertainment dan lain-lain 

5.     Jelaskan fungsi dan manfaat database!
Jawab :
Adapun fungsi database adalah sebagai berikut :
a)       Mengelompokkan data untuk mempermudah identifikasi data, database menyiapkan data yang sesuai dengan permintaan user terhadap suatu informasi dengan dengan cepat dan akurat. Melalui software  Database Management Systems (DBMS) user / petugas bank  dapat mencari profil informasi seorang nasabah dalam hitungan detik, DBMS akan menyajikan data lengkap mengenai profil yang diminta.
b)      Menghindari data ganda dan inkonsistensi data, software DBMS sebagai software untuk menjala
nkan database komputer mempunyai kemampuan menginformasikan kepada user pada saat input  data apabila data yang akan diinput sudah ada dalam database.  Duplikasi data didalam database sangat dimungkinkan, karena database dapat diakses dari  banyak komputer dari berbagai tempat yang  tersambung ke  sistim database.
c)       Memudahkan akses, penyimpanan data, mengedit dan menghapus data User/admin pemegang otoritas database dengan mudah melakukan editing data yang salah saat entry dengan data yang terbaru, atau menghapus data palsu / salah dengan cepat, juga melakukan penghapusan data.
d)      Menjaga kualitas data dan informasi sesuai agar data tetap sama pada saat entry dan setelah entry, data tidak terkorup atau hilang selama penyimpanan di database.  Software data mempunyai peran vital dalam menjaga data, terutama dari resiko kerusakan data selama penyimpanan.
e)      Memecahkan masalah penyimpanan data konvensional yang memakan ruang  database konvensional berbasis kertas sangat memakan ruangan,pemilik data harus mempunyai ruang cukup tumpukan kertas berisi data, dengan tehnologi database, data didalam kertas bisa ditransfer menjadi file digital dan disimpan dalam database server.
f)        Mendukung aplikasi yang membutuhkan ruang penyimpanan. Hampir semua aplikasi modern membutuhkan ruang yang besar untuk menjalankan fungsinya secara optimal, disini peran database sebagai penyedia  ruang untuk menyimpan data-data aplikasi dan sistim sebuah komputer.
Adapun manfaat database adalah:
a)      Sebagai komponen utama atau penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.
b)      Menentukan kualitas informasi yaitu cepat, akurat, dan relevan, sehingga infromasi yang disajikan tidak basi. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkanya.
c)      Mengatasi kerangkapan data (redundancy data).
d)      Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
e)      Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
f)       Menyusun format yang standar dari sebuah data.

6.     Sebutkan macam – macam perangkat telekomunikasi dan berikan contohnya!
Jawab :
a)      Telephone / Handphone
Handphone atau biasa disebut telepon genggam atau yang sering dikenal dengan nama Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless).
b)      Faximile
Faximile adalah alat pengirim dokumen atau gambar dari satu tempat ke tempat lain dengan menggunakan saluran telepon. Pengiriman bisa dilakukan apabila pengirim dan penerima sama-sama mengaktifkan mesin ini.
c)      Telegraph
Telegraph merupakan sebuah mesin/alat yang menggunakan teknologi telegrafi untuk mengirim dan menerima pesan dari jarak jauh.
d)      Email / Messenger
Email adalah surat melalui media elektronik. Sebenarnya email merupakan singkatan dari “Electronic mail”. Melalui email kita dapat mengirim surat elektronik baik berupa teks maupun gabungan dengan gambar, yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat lain di jaringan internet.
e)      Surat Pos
Surat pos merupakan media pengiriman surat biasa melalui jasa pengiriman paket pos. Mungkin bagi beberapa orang akan sedikit bingung antara peralatan komunikasi dan informasi. Secara mudahnya peralatan informasi adalah sebagai sarana menyampaikan informasi atau data dari satu orang ke orang lain. Sedangkan sarana peralatan komunikasi adalah sarana untuk berkomunikasi.

7.     Sebutkan macam – macam topologi jaringan, jelaskan kelebihan dan kekurangan!
Jawab :
a)      Topologi Bus

Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di mana seluruh workstation dan server dihubungkan.
       Keuntungan:
  • Hemat kabel
  • Layout kabel sederhana
  • Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan  mudah tanpa mengganggu workstation lain

Kerugian :
  • Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
  • Kepadatan lalu lintas pada jalur utama
  • Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan

·         Diperlukan repeater untuk jarak jauh
b)      Topologi Star

Pada topologi Star, masing-masing workstation dihubungkan secara langsung ke server atau HUB. Keunggulan dari topologi tipe Star ini adalah bahwa dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara keseluruhan. Dan juga bila terdapat gangguan di suatu jalur kabel maka gangguan hanya akan terjadi dalam komunikasi antara workstation yang bersangkutan dengan server, jaringan secara keseluruhan tidak mengalami gangguan. Kelemahan dari topologi Star adalah kebutuhan kabel yang lebih besar dibandingkan dengan topologi lainnya.

Keuntungan:
  • Paling fleksibel
  • Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
  • Kontrol terpusat
  • Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan pengelolaan jaringan


Kerugian:
  • Boros kabel
  • Perlu penanganan khusus
  • Kontrol terpusat sehingga (HUB) jadi elemen kritis

c)      Topologi  Ring

Di dalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu komputer ke komputer lain, bila alamat-alamat yang dimaksud sesuai maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.


Kelemahan dari topologi Ring adalah 
  • setiap node dalam jaringan akan selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan,  sehingga bila terdapat gangguan di suatu node maka seluruh jaringan akan terganggu.
  • Penambahan komputer baru lebih sulit.
  • Peka terhadap kesalahan

Keunggulan topologi Ring adalah: 
  • tidak terjadinya collision atau tabrakan pengiriman data seperti pada topologi Bus, karena hanya satu node dapat mengirimkan data pada suatu saat.
  • Hemat kabel

d)      Topologi Mesh

Topologi mesh adalah suatu bentuk hubungan antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi mesh setiap perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju (dedicated links). Dengan demikian maksimal banyaknya koneksi antar perangkat pada jaringan bertopologi mesh ini dapat dihitung yaitu sebanyak n(n-1)/2. Selain itu karena setiap perangkat dapat terhubung dengan perangkat lainnya yang adadidalamjaringan maka setiap perangkatharus memiliki sebanyak n-1 Port Input/Output (I/O ports).

Dengan bentuk hubungan seperti itu, topologi mesh memiliki beberapa kelebihan, yaitu:
  • Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
  • Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan mempengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
  • Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
  • Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.
  • Meskipun demikian, topologi mesh bukannya tanpa kekurangan. Beberapa kekurangan yang dapat dicatat yaitu:
  • Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
  • Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini membutuhkan biaya yang relatif mahal.
  • Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
  • Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.

e)      Topologi Tree

Topologi Tree pada dasarnya merupakan bentuk yang lebih luas dari Topologi Star. Seperti halnya Topologi Star, perangkat (node, device) yang ada pada topologi tree juga terhubung kepada sebuah pusat pengendali (central HUB) yang berfungsi mengatur traffic di dalam jaringan.
Pada topologi tree terdapat dua atau lebih HUB yang digunakan untuk menghubungkan setiap perangkat ke dalam jaringan.
Active HUB berfungsi tidak hanya sekedar sebagai penerus sinyal data dari satu komputer ke komputer lainnya, tetapi juga memiliki fungsi sebagai Repeater.  Sinyal data yang dikirimkan dari satu komputer ke komputer lainnya memiliki keterbatasan dalam hal jarak, setelah berjalan sekian meter maka sinyal tersebut akan melemah. Dengan adanya fungsi Repeater ini maka sinyal data tersebut akan di-generate kembali sebelum kemudian diteruskan ke komputer yang dituju, sehingga jarak tempuh sinyal data pun bisa menjadi lebih jauh dari yang biasanya. Sedangkan Passive HUB hanya berfungsi sebagai penerus sinyal data dari satu komputer ke komputer lainnya.

Kelebihan topologi TREE
  • Mudah untuk dikembangkan
  • Semua data perusahaan dapat terpusat menjadi satu area kerja
  • Kontrol menejmen lebih mudah karena sentralisasi dibagi menjadi beberapa tingkatan.

Kekurangan topologi TREE
  • Dapat terjadi tabrakan file data
  • Bila terjadi kabel putus pada komuter tingakt diatas, komputer tingkat dibawahnya idak dapat digunakan.


8.     Gambarkan struktur organisasi dan jelaskan fungsi dan tugasnya!
Jawab :

1. Direksi
Direksi terdiri dari satu orang direktur utama, tiga orang wakil direktur utama dan enam orang direktur.
Tugas utama dari direksi :
  • Menentukan usaha sebagai pimpinan umum dalam mengelola perusahaan.
  • Memegang kekuasaan secara penuh dan bertanggung jawab terhadap pengembangan perusahaan secara keseluruhan.
  • Menentukan kebijakan yang dilaksanakan perusahaan, melakukan penjadwalan seluruh kegiatan perusahaan.

Tanggung jawab dari direksi:
Untuk mengelola usaha perseroan sesuai anggaran dasar. Pada tahun 2006 secara formal direksi mengadakan tiga kali rapat direksi untuk mengevaluasi kinerja operasional dan keuangan perseroan, serta meninjau strategi dan hal-hal penting lainnya. Selain itu beberapa pertemuan informal juga dilaksanakan untuk membahas dan menyetujui hal-hal yang membutuhkan perhatian dengan segera.

2. Dirktur utama
  • Mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan-kegiatan di bidang administrasi keuangan,kepegawaian dan kesekretarian.
  • Mengkoordinasikan dan mengendalikan kegiatan pengadaan dan peralatan perlengkapan.
  • Merencanakan dan mengembangkan sumber-sumber pendapatan serta pembelanjaan dan kekayaan perusahaan.
  • Mengendalikan uang pendapatan, hasil penagihan rekening penggunaan air dari langganan.
  • Melaksanakan tugas-tugas yang di berikan Dewan Direksi.
  • Dalam melaksanakan tugas-tugas Direktur Umum bertanggung jawab kepada Dewan direksi.
  • Memimpin seluruh dewan atau komite eksekutif.
  • Menawarkan visi dan imajinasi di tingkat tertinggi (biasanya bekerja sama dengan MD atau CEO)
  • Memimpin rapat umum, dalam hal; untuk memastikan pelaksanaan tata tertib: keadilan dan kesempatan bagi semua untuk berkontribusi secara tepat; mengarahkan diskusi kea rah consensus; menjelaskan dan menyimpulkan tindakan dan kebijakan.
  • Bertindak sebagai perwakilan organisasi dalam hubungannya dengan dunia luar.
  • Memainkan bagian terkemuka dalam menentukan komposisi dari board dan sub-komite, sehingga tercapai keselarasan dan efektivitas.
  • Mengambil keputusan sebagaimana di delegasikan oleh BOD atau pada situasi tertentu yang dianggap perlu, yang diputuskan dalam meeting-meeting BOD.
  • Menjalankan tanggung jawab dari direktur perusahaan sesuai dengan standaretika dan hokum, sebagai refrensi dalam (apapun standar dokumen kebijakan direktur yang mungkin anda gunakan)

 3.  Direktur
  • Menetapkan Prosedur kegiatan perusahaan ditiap-tiap manajer untuk mencapai sasaran yang ditetapkan perusahaan.
  • Menetapkan tujuan dari tiap-tiap manajer yang ada.
  • Mengawasi dan mengkoordinir kegiatan-kegiatan dari manajer secara periodik dan pertanggungjawabannya.
  • Mengadakan pengangkatan, mutasi dan pemberhentian karyawan beserta gajinya.
  • Menetapkan kebijakan operasional perusahaan untuk jangka pendek.
  • Sebagai pimpinan dari perusahaan.

Direktur bertanggung jawab atas kerugian PT yang disebabkan direktur tidak menjalankan kepengurusan PT sesuai dengan maksud dan tujuan PT anggaran dasar, kebijakan yang tepat dalam menjalankan PT serta UU No. 40 Tahun 2007 Tentang Perseroan Terbatas. Atas kerugian PT, direktur akan dimintakan pertanggungjawabannya secara perdata.
Apabila kerugian PT disebabkan kerugian bisnis dan direktur telah menjalankan kepengurusan PT sesuai dengan maksud dan tujuan PT anggaran dasar, kebijakan yang tepat dalam menjalankan PT serta UU No. 40 Tahun 2007 Tentang Perseroan Terbatas, maka direktur tidak dapat dipersalahkan atas kerugian PT.

 4. Direktur Keuangan
  • Direktur keuangan dapat membentuk organ setingkat di bawahnya yang jumlahnya di tetapkan dengan persetujuan Dewan Direksi.
  • Mengawasi Operasional mengenai keuangan perusahaan.
  • Melakukan pengecekan lapangan mengenai bagian keuangan
  • Meminta pertanggungjawaban dari tiap-tiap bagian yang ada dibawahnya
  • Mempertanggungjawabkan kegiatan yang ada mengenai bagian keuangan
  • Menetapkan prosedur pelaksanaan secara rinci tentang keuangan
  • Menetapkan standar pekerjaan lapangan untuk menjamin tidak adanya kebocoran dalam bagian keuangan.
 5.   Direktur Personalia
  • Mengembangkan system perencanaan personalia dan pengendalian kebijakan pegawai
  • Melaksanakan Kebutuhan administrasi dan kepagawaian.
  • Membina pengembangan staff administrasi

 6.   Manager
Tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.
 Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:
  • Pengarahan (direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
  • Rancangan organisasi dan pekerjaan.
  • Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
  • Sistem komunikasi dan pengendalian.
  • Sistem reward.

 7. Manager Personalia
  • Pengorganisasian, perencanaan program & pengendalian Unit Personalia
  • Flow Process Administrasi seluruh kegiatan Personalia
  • Proses & Prosedur Rekrutmen : searching, interview, test and selection.
  • Remuneration Management : Struktur dan Skala Gaji, Basic Salary, Allowance, Incentive & Overtime.
  • System Penilaian Kinerja Karyawan
  • Seluruh Perizinan Ketenaga Kerjaan
  • Promosi, Mutasi & Demosi serta PHK
  • Handling karyawan Tetap, Kontrak & Harian serta PKL
  • Perjalanan Dinas dalam/luar negeri serta fasilitasnya
  • Training & Evaluasi
  • Medical, Hospital, Asuransi & Dana Pensiun karyawan
  • Benefit & Fasilitas Lainnya
  • System Penyediaan Data Karyawan, Surat-surat serta Form Administrasi kegiatan personalia
  • Buat dan pastikan System Dokumentasinya yang Efektif
  • Buat System pelaporan Seluruh Kegiatan Personalia.


8.   Manager Pemasaran
  • Menetapkan prosedur operasional Informasi yang lebih efisien
  • Melaporkan hasil kerja kepada direktur secara berkala.
  • Bertanggungjawab penuh tentang fungsi dan tugas sebagai kepala bagian pemasaran secara berkala kepada direktur.

 9. Manager Pabrik
A. Berkaitan Kepada Direktur :
a) Bertanggung jawab kepada direktur perusahaan langsung.
b) Melakukan konsultasi berkala supaya tercapai keselarasan pelaksanaan tugas.
 B. Berkaitan Dengan Produksi :
a) Bersama-sama dengan bagian lain untuk mengantisipasi dan mengatasi berbagai persoalan produksi
b) Mengarahkan setiap bagian yang di tunjuk oleh direktur perusahaan.
c) Bersama-sama dengan supervisor menangani masalah pabrik.
Manajer pabrik membawahi PPC, Produksi, Pembelian, dan Gusang Bahan Buku.
 10.   ADM & Gudang
Bagian ini akan mengecek semua administrasi dan transaksi berhubungan dengan jalannya perusahaan. Bagian ini terdiri dari CMT,Acounting, dan Kasir.
  • CMT bertugas untuk mengurus hal hal berkaitan dengan pihak Outsourcing.
  • Accounting bertugas untuk melakukan membukukan transaksi yang terjadi.
  • Kasir bertugas untuk membuat laporan penerimaan dan pengeluaran uang harian.

 11.   Divisi regional
  • Mengelola asset untuk menjalankan bisnis secara benar sesuai arah perusahaan.
  • Menyepakati target kinerja dengan direksi.
  • Beroperasi sebagai badan usaha yang member keuntungan kepada pemilik modal.
  • Menjalankan kebijakan dan prosedur baku yang di tetapkan oleh Kantor Pusat.
  • Menciptakan dan Meningkatkan nilai tambah perusahaan bagi pemilik modal, calon penanam modal dan pemangku kepentingan.


9.     Sebutkan peran system teknologi informasi dalam suatu organisasi dan perusahaan!
Jawab :
Peran Teknologi Informasi dalam Organisasi
      Penggunaan TI (Teknologi Informasi) dalam sebuah organisasi sangatlah penting, dan untuk menerapkan TI tersebut haruslah dilihat karakteristik organisasi tersebut sebelumnya. Peran teknologi informasi bagi sebuah perusahaan dapat dilihat dengan menggunakan kategori yang diperkenalkan oleh G.R. Terry. Terdapat lima peranan mendasar teknologi informasi di sebuah perusahaan atau organisasi, yaitu:
1)      Fungsi Operasional. Membuat struktur organisasi menjadi lebih ramping telah diambil alih fungsinya oleh teknologi informasi. Karena sifat penggunaannya yang menyebar di seluruh fungsi organisasi, unit terkait dengan manajemen teknologi informasi akan menjalankan fungsinya sebagai supporting agency dimana teknologi informasi dianggap sebagai firm infrastructure.
2)      Fungsi Monitoring and Control. Mengandung arti bahwa keberadaan teknologi informasi akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dengan aktivitas di levelmanajerial embedded di dalam setiap fungsi manajer. Sehingga struktur organisasi unit terkait dengannya harus dapat memiliki span of control atau peer relationship yang memungkinkan terjadinya interaksi efektif dengan para manajer di perusahaan terkait.
3)      Fungsi Planning and Decision. Mengangkat teknologi informasi ke tataran peranan yang lebih strategis lagi karena keberadaannya sebagai enabler dari rencana bisnis perusahaan dan merupakan sebuah knowledge generator bagi para pimpinan perusahaan yang dihadapkan pada realitas untuk mengambil sejumlah keputusan penting sehari-harinya.
4)      Fungsi Communication. Secara prinsip termasuk ke dalam firm infrastructure dalam era organisasi modern, dimana teknologi informasi ditempatkan posisinya sebagai sarana atau media individu perusahaan dalam berkomunikasi, berkolaborasi, berkooperasi, dan berinteraksi.
5)      Fungsi Interorganisational. Merupakan sebuah peranan yang cukup unik karena dipicu oleh semangat globalisasi yang memaksa perusahaan untuk melakukan kolaborasi atau menjalin kemitraan dengan sejumlah perusahaan lain. Tipe dan fungsi peranan teknologi informasi ini secara langsung akan berpengaruh terhadap rancangan atau desain struktur organisasi perusahaan, dan struktur organisasi departemen, divisi, atau unit terkait dengan sistem informasi, teknologi informasi, dan manajemen informasi.

10.Jelaskan pengertian internet, intranet dan extranet!
Jawab :
Pengertian Internet
Internet (Interconected Network) merupakansekumpulan komputer yang saling berhubungan satu sama lain membentuk suatu jaringan yang menjangkau seluruh dunia yang saling berinteraksi dan bertukar informasi.
Sedangkan dari segi ilmu pengetahuan, Internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi  atau data yang dapat berupa text, graphic, audio maupun animasi, dan lain-lain dalam bentuk media elektronik. Orang bisa “berkunjung” ke perpustakaan tersebut kapan saja dan dari mana saja.
Pengertian Intranet
Intranet adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (WARNET) pun dapat di kategorikan Intranet. Antar Intranet dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya melalui sambungan Internet yang memberikan tulang punggung komunikasi jarak jauh. Akan tetapi sebetulnya sebuah Intranet tidak perlu sambungan luar ke Internet untuk berfungsi secara benar. Intranet menggunakan semua protocol TCP/IP Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan. sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi dari jaringan Internet”, atau sebagai sebuah versi dari Internet yang dimiliki oleh sebuah organisasi.
Pengertian Ekstranet
Extranet atau Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.

Extranet dapat juga diartikan sebagai intranet sebuah perusahaan yang dilebarkan bagi pengguna di luar perusahaan. Perusahaan yang membangun extranet dapat bertukar data bervolume besar dengan EDI (Electronic Data Interchange), berkolaborasi dengan perusahaan lain dalam suatu jaringan kerjasama dan lain-lain.
Contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk extranet adalah Lotus Notes.